El programa Scratch constituye en ser una herramienta didáctica de aprendizaje a partir de un lenguaje de programación. Este sistema es desarrollado por el MIT. Además, el modo estructural para el manejo de códigos de programación permite de un modo sencillo una comprensión introductoria del lenguaje computacional .
Asimismo, este programa ofrece la oportunidad de creación de animaciones, elementos de entretenimiento como juegos, así como también contenidos educativos en un sentido interactivo.
En ese sentido, en esta vitácora virtual, se presentan algunos juegos básicos, diseñados con códigos de programación Scratch.
Pisces
Para que se dé comienzo al juego haga clic en la bandera verde. El objetivo del juego es que el pez alcance la comida. El desplazamiento de este se dirige a partir de las teclas que indican flecha hacia la derecha y la izquierda. El pez no debe ser tocado por los demás animales marinos que se encuentran en movimiento vertical, cada uno en una velocidad diferente. El juego concluye cuando el pez toca la comida y cambia de color. Para reiniciar haga clic en la bandera verde.
Para descargar el archivo del juego y ejecutarlo en Scratch, hacer clic aquí.
Víbora
Par que comience el juego dé clic en la bandera verde. El control de la víbora se ejecuta por medio de las teclas que indican flechas. De este modo, se lleva a cabo la intención de subir, bajar, ir hacia derecha o izquierda. El objetivo es que la víbora toque la fruta. Así pues, la apariencia de la víbora cambia. Con cada fruta que se toque, se ganan diez puntos. La dificultad radica en que la víbora no debe tocar los bordes, de lo contrario el juego finaliza.
Para descargar el archivo del juego y ejecutarlo en Scratch, hacer clic aquí.
Desafío
Par que comience el juego dé clic en la bandera verde. El objetivo es que el círculo rojo llegue a la bandera azul, señalada con la «V» de «Victoria». El control del círculo se ejecuta con las teclas que indican flechas, de tal manera que así se domina la dirección del mismo. La dificultad radica en que el balón no debe tocar tanto los bordes negros como los obstáculos (cuadros verdes), que se mueven. Con cada toque erróneo que cometa el círculo, se devolverá al punto inicio y se tendrá una «vida» menos. Si el jugador falla tres veces, entonces pierde las tres vidas y el juego finaliza. Para el reinicio del juego es necesario hacer clic en la bandera.
Para descargar el archivo del juego y ejecutarlo en Scratch, hacer clic aquí.
Pin pong
Par que comience el juego dé clic en la bandera verde. El juego es contra el computador. El control de la «raqueta» del jugador (la que está posicionada al lado derecho) se ejecuta por medio del mouse. La velocidad de la pelota blanca aumenta progresivamente para elevar el grado de dificultad. Si la pelota toca los bordes laterales, se añade un punto, sea al computador o al jugador, quien haya marcado.
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Balón
Par que comience el juego dé clic en la bandera verde. El control de la «raqueta» se ejecuta por medio del mouse. El objetivo es que el balón no toque el borde rojo. Con cada ladrillo (rectángulo gris) que el balón toque se gana un punto. El jugador tiene «tres vidas», es decir, tres oportunidades para hacer el mayor número de puntos posibles. Cuando las tres oportunidades se terminen, asimismo, el juego finaliza. Para reiniciar, dé clic en la bandera verde.
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Nave espacial
Par que comience el juego dé clic en la bandera
verde. El control de la nave espacial se ejecuta por medio de las teclas que
indican flechas, de tal manera que así se domina la intención de la dirección
de la nave. Secuencialmente, aparecen pequeños marcianos en busca de la nave para destruirla. La nave no debe dejarse tocar por estos. De esta manera, la nave tiene el recurso de disparar a los marcianos. El disparo se ejecuta por medio de la tecla de la barra espaciadora. Con cada marciano eliminado se da un punto. La nave tiene «tres vidas». Cuando las oportunidades finalicen, igualmente, el juego termina. Para el reinicio del juego, dé clic en la bandera verde.
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Se presenta, de manera sencilla, el popular juego Pacman. El control del pacman se lleva a cabo por medio de las teclas que indican flechas. El pacman debe comerse todos los puntos rojos. Hay dos variables. Una, que indica que por cada punto comido se suman cincuenta. Otra, que indica los puntos restantes por comer. En total son sesenta puntos que el pacman debe comerse. La dificultad del pacman radica en su desplazamiento limitado por las paredes azules del laberinto, lo que causa que deba moverse más.
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